viernes, 6 de noviembre de 2015

ESPACIOS DE ACCIÓN Y AVENTURA

El nombre de Espacios de Acción y Aventura tiene su origen en el curso de 1982-1983 y surge como consecuencia de trabajar el espacio del placer sensoriomotor siguiendo la línea de Bernard Aucounturier, aunque el término de aventura se produjera posteriormente en el año 1986.

Los Espacios de Acción y Aventura tienen como objetivo que los niños jueguen y gracias a este juego alcancen la autonomía, que aprendan con el objetivo de adquirir competencias y que maduren para desarrollar su personalidad.

Con los materiales que haya en el gimnasio del colegio, se pueden construir trece montajes de grandes dimensiones para que los niños puedan ocuparlos de manera fija durante varios días, en busca del equilibrio, aunque principalmente el gimnasio fue construido para que se realizara en él actividades relacionadas con el movimiento y expresión global de los niños. Dichos montajes se presentan con el método de Piaget basado en la clasificación de los juegos de Piaget, que son: juegos de ejercicio ( aparecen los primeros, ya que son los que motivan al niño), juegos simbólicos (van después, ya que implica su actividad) y los juegos con reglas (impulsa la acción reflexiva de los niños).

Existen tres ciclos, compuestos por una serie de montajes, de acuerdo con el tipo de ambiente:
CICLO I (Juegos de ejercicio. Espacios naturales) Cinco montajes en los que se pretende acercar las actividades en el entorno rural al ginmasio y, en cada uno de ellos, tienen la misión de motivar que surjan determinados comportamientos.
Montaje nº 1: explanada. Se compone de una zona de juego donde se cambia del suelo al blando.
Montaje nº2: vacaciones en el pueblo. Varias zonas de juego, con suelo distinto e irregular, recreando un ambiente rural llenos de sitios divertidos (un pajar, el rio, etc).
Montaje nº3: campamento de verano. Recrea un lugar de acampada con lugares muy interesantes (peñasco, barranco, etc).
Montaje nº4: excursión a la montaña: Nos sitúa en un lugar montañoso lleno de riesgos y peligros, que los niños han de examinar con cuidado.
Montaje nº5: Los niños han de construir en él sus propias tareas y alcanzar sus propios aprendizajes en todas las zonas.
CICLO II. (Juegos simbólicos. Espacios imaginarios) Cinco montajes que pretenden a un mundo de fantasía.
Montaje nº6: fantasilandia.  Recrea un clima fantástico en el que los niños pueden vivir sus propias aventuras promoviendo así la imaginación de los niños.
Montaje nº7: laberinto. Busca estimular la fantasía e imaginación de los niños mediante un lugar lleno de misterio y de aventuras.
Montaje nº8: país maravilloso. Este espacio se presenta como un lugar maravilloso en el que los niños que viven son capaces de hacer cosas maravillosas.
Montaje nº9: circo fabuloso. Pretende contagiar la ilusión y optimismo de los niños recreando un circo.
Montaje nº10: misión imposible. Los niños han de imaginar que son aventureros con misiones imposibles.
CICLO III. (Juegos con reglas. Espacios recreativos) Tres montajes que pretenden trasladarnos a lugares recreativos infantiles y sus normas al gimnasio.
Montaje nº11: paraíso infantil. Un lugar llamativo donde los niños pueden actuar placenteramente.
Montaje nº12: parque de atracciones. Nos recrea un parque de atracciones para promover que los niños coordinen y mantengan el equilibrio.
Montaje nº13: ferias. Nos traslada a un espacio ferial con límites referidos a la duración, cuestiones de orden de espera, etc. Para aproximarlos al mundo de las reglas.

En dichos montajes y zonas de juego se incorporan distintos niveles de dificultad para implicar a los alumnos en espacios cada vez más inciertos que les permita tener experiencias de éxito. El centro de atención es el niño y no la zona de juego.

Cada sesión han de haber tres fases: información inicial, juego activo y verbalización final, y se buscará que los niños participen activamente en ellas.

La interacción motriz entre los propios niños potencia los comportamientos estimulantes del proceso de aprendizaje, por lo que afecta al proceso de crecimiento personal.


Esta propuesta requiere de un maestro que prepare, estimule y oriente la actividad de los niños dentro de una pedagogía no directa y como mediador.

martes, 3 de noviembre de 2015

Canción: soy un delfín, soy un delfín!


Título: "Soy un delfín, soy un delfín"

Material: dos picas pequeñas y un balón para cada niño.

Letra de la canción: Soy un delfín, soy un delfín, del ancho mar, del ancho mar, y con mi amigo me pongo a jugar. Tiro el balón, tiro el balón, y me lo da, y me lo da, y así pasamos un día genial. 

Soy un delfín, soy un delfín, del ancho mar, del ancho mar, y con mi amigo me pongo a tocar. La flauta es, la flauta es, fenomenal, fenomenal, y la batería tampoco está mal.

Descripción de la actividad: sentamos a los niños en el suelo uno enfrente del otro por parejas. En primer lugar, la maestra les enseña la letra de la canción sin tono y sin movimientos. Una vez que la han memorizado, nos ponemos de pie y hacemos los gestos de la letra todavía sin tono. A continuación, haremos los gestos, y cantaremos la canción. 

Cuando decimos "soy un delfín, soy un delfín"; hacemos el gesto de que somos delfines; cuando decimos "del ancho mar, del ancho mar", estiramos los brazos; "con mi amigo me pongo a jugar", nos sentamos enfrente del compañero que tenemos delante; y cuando decimos "tiro el balón y me lo da", nos pasamos uno al otro el balón. En la siguiente estrofa, cuando decimos "la flauta es fenomenal", cogemos una pica y hacemos como si fuera una flauta; y cuando cantamos "la batería tampoco está mal", con las dos picas golpeamos el suelo. Para hacer este último gesto, no había picas suficientes y solo pudimos dar una por alumno.

A continuación, hacemos un juego en el que por parejas se van pasando el balón y cantando la canción, cuando la maestra da una palmada el alumno que tenga el balón tiene que pillar al compañero con el que está jugando.

Cuento motor. Los delfines!


Título: "Limpiemos el mar"

Materiales: picas grandes para cada dos alumnos, un aro por cada grupo de cuatro niños y diferentes materiales como saquitos de arroz, conos, y otros materiales que son la basura del mar.

Descripción de la actividad: hacemos grupos de cuatro alumnos, cada pareja del grupo tendrá un delfín que será la pica y además cada grupo de cuatro tendrá un aro, que actuará de papelera en donde se depositan los deshechos. Cuando el maestro lo indique, una pareja de cada grupo saldrá al mar subida en el delfín, que será la pica, pero solo podrán coger dos deshechos, uno cada uno. Cuando lleguen al aro, los depositarán dentro y saldrá la otra pareja del grupo. Al final, cada grupo contará el número de materiales que ha cogido del mar, ganará el que más materiales haya cogido.